Tredje blogginlägget — February 25, 2016

Tredje blogginlägget

Hej hej, dags för det tredje blogginlägget då.

Den här veckan har jag varit sjuk och haft extremt lite energi för att göra nåt alls. Men jag har bland annat lyckats göra en animation till ett av våra fienderymdskepp för vårat spel Planet Suburbia.

Som med SpaceX obemannade raketer som kan landa upprätta med hjälp raketbooster/ thruster/ afterburners vad man nu vill kalla det, så ska även detta rymdskepp kunna landa mjukt. Eftersom att det är hus som används som rymdskepp.

Jag började med att söka på Google efter referensbilder, jag googlade på ”afterburners” och såg att själva eldslågan var mestadels blå/ ljusblå. Så jag bestämde mig för att använda det som färg.

För att animationen inte skulle vara jättetråkig så vred jag runt på elden lite så den såg lite levande ut, och för att få den ännu mer levande ut så gjorde jag så att den marginellt minskade och blev större med varje frame.

Om spelaren inte är bra nog eller har kommit långt nog i spelet kommer fienderna hinn landa på planeten innan de blir nerskjutna. Så det behövdes en animation för när fienderymdskeppen landade.

Där tänkte jag att jag skulle göra lite mer typisk animation för U.F.O.s där en del av skeppets exteriör glider ner och en ramp glider ut.

Det här är det första jag någonsin animerat om man bortser från en kurs jag gick i nian där jag animerade en scrollande text. Så jag är hyfsat nöjd med hur animationerna blev. Animationerna är väldigt simpla men jag tycker ändå att man ser vad det är jag försökt gjort iallafall.

Men som sagt, jag har varit sjuk hela veckan och knappt haft någon energi till att göra något annat, så jag hade kunnat göra bättre ifrån mig, försökt mig på lite mer avancerade animationer. Det som sägs i animationens 12 grundprinciper, så skulle man kunna göra att rymdskeppet trycks ihop när det landar så man får en uppfattning av tyngd på skeppet och det ger mer feedback till spelaren att rymdskeppet har landat. Det kanske borde finnas en liten screen shake också nu när jag tänker på det.

Jag skulle även velat ha nån animation när landningsstället fälls ut men eftersom att den var med på orginalspriten så ville jag inte ändra nåt på det eftersom att det inte var jag som gjorde den och jag tvivlar lite på min förmåga att animera.

Puss och kram/ Rasmus Mattsson

Andra blogginlägget 2016-02-18 — February 18, 2016

Andra blogginlägget 2016-02-18

Denna vecka tog jag på mig uppgiften att rita några explosioner, kolla efter bakgrundsmusik och några ljudeffekter. Mest tid lade jag ner på ljudet. Men eftersom att jag inte riktigt vet hur jag ska kunna visa det på ett bra sett med en bild så tänker jag skriva om explosionerna jag gjort.

Jag måste börja med att säga att explosionerna enbart är tillfälliga “placeholders” och jag är inte speciellt bra på att rita för att jag bara har gjort det sen vi började första 2d- kursen. Så jag är väldigt medveten om att det inte ser speciellt bra ut.Muzzlefire

Jag bestämde mig iallafall för att göra några olika versioner av samma explosioner. Det ger en stor visuel feedback för när spelaren skjuter och när någonting går sönder, oirginaltanken var att det skulle vara med i alfan.

Jag var sedan tidigare rätt säker på hur explosioner ser ut. Men jag märkte snabbt när jag började rita att jag egentligen inte har en aning om hur man ska rita en explosion. Så jag googlade upp en massa referensbilder. Då fick jag ett större hum om hur explosionerna egentligen ser ut på stillbilder. Så nu var det enda problemet mina egenskaper att skapa nåt som ser bra ut. Min första explosion var tänkt att vara en muzzle fire för spelaravatarens kanon. Jag insåg efter en stund att den ser väldigt mycket ut som en eldlåga, och inte så spikig som muzzle fires oftast ser ut. Men med tanke på att explosionerna bara kommer synas i bråkdel av en sekund så tycker jag att det inte spelade allt för stor roll.

Jag började med att rita ut hur explosionerna skulle vara formade, efter det så använde jag magic wand tool för att se till så att jag inte färglade utanför linjen. Sen ritade jag först ett lager orange längst ut  och ett gulare lager längre in för att sen sluta med helvitt i mitten. Det är på ett ungefär så färgerna i riktiga explosioner ser ut. Stora explosioner från till exempel bomber har väl kanske mer färg i sig än åtminstone så muzzle flashen är ritad. Sen var det bara en fråga om att göra den proceduren på lite olika sätt och former, spikiga varianter, runda varianter och varianter med mindre vitt i mitten.

Jag är inte nöjd alls med det jag gjort, mest för att jag är väldigt medveten om att jag är riktigt dålig på att rita överlag. Därför har jag tagit en större roll i ljuddesignen den här veckan och lagt mer fokus på det.

Tack och hej / Rasmus Mattsson.

Första blogginlägget 2016-02-11 — February 11, 2016

Första blogginlägget 2016-02-11

Hej, denna vecka har jag bland annat gjort några Power up- ikoner.

En ikon för Freeze- Ammunition, Power Plant, Homing Missile och E.M.P.Power ups

Freeze- ammunitionen tänkte jag skulle vara väldigt enkel att förstå vad den var för nåt Den gör så att man skjuter en frysstråle som fryser fast fienderna. För att rita snöflingan tog jag en bild på en snöflinga från google och ritade av den. Nu när jag tänker efter vet jag inte om man får göra så, jag ville att det skulle vara så tydligt som möjligt att det var en snöflinga så jag tyckte att det skulle vara lättast att göra så. Snöflingor signalerar kyla och man kommer förhoppningsvis snabbt förstå att det är någon form av power up som kommer frysa fast fienderna. Det är väldigt vanligt i spel att använda en lätt igenkänlig ikon för att frysa fast fienderna.

Power Plant ska öka rate of fire på spelarens vapen, eller öka rörelsehastigheten på spelaravataren. Ett lätt sett att känna igen ett power plant är det typiska kylartornet. Som på ett ungefär brukar se ut som på bilden. Jag la dock till symbolen för radioaktivitet på tornet för att förtydliga vad ikonen verkligen är. Jag googlade på “kyltorn kärnkraftverk” och använde bilderna som döck upp som referensbilder för att få ett hum om hur de ser ut. Jag gjorde samma sak när jag skulle rita upp symbolen för radioaktivitet fast sökte istället på “Radioaktivitet symbol”.

Nästa power up är en homing missile. Denna power up går till så att nästa skott spelaren skjuter skjuts det iväg 3 missiler som siktar in sig på tre olika fiender. Designvalet bakom den målsökande missilen är lite inspirerat på riktiga robotar (missiler) med målsökarfunktion. Med en röd stridsspets där det även sitter en sensor. Jag använde några referensbilder till den här när jag sökte på “homing missile” och “luftvärnsrobot”

E.M.P:n tyckte jag var svårast att göra. Jag hade problem att visa elektriciteten i ikonen och kände att jag behövde göra om den några gånger. Om jag tänker på en Electromagnetisk Puls så tänker jag på en boll med elektricitet. Och det är ofta så den visualiseras i olika spel enligt mig. Till slut lyckades jag ändå få till nåt som ser lite halvt elektriskt ut.

Dessa ikoner är dock inte helt klara enligt mig. Jag kan göra dem så att dem är bättre och sticker ut lite mer så man tydligt ser att det är nån form av pick- up sak.

Tack för mig/ Rasmus Mattsson.